2175 - JUEGOS PARA WEB Y REDES SOCIALES - TARDE A - 1Q
13 nov 2025
Presentación - JWRS
Introducción - Píldora 1 ¿Qué son los juegos para web?
Introducción - Píldora 2 – Flash y la evolución tecnológica
Introducción - Píldora 3 - Del W3C a HTML5 y CSS3
Introducción - Píldora 4 - JavaScript, WebGL y los frameworks de desarrollo
Introducción - Píldora 5 - Tipos de juegos y ejercicios iniciales
Modelo de Negocio - Píldora 1 - ¿Qué es un modelo de negocio?
Modelo de Negocio - Píldora 2 - Tipos de modelos de negocio
Modelo de Negocio - Píldora 3 - Conoce a tu usuario — El Mapa de Empatía
Modelo de Negocio - Píldora 4 - Herramientas para diseñar un modelo de negocio
Monetización - Píldora 1 - Evolución del mercado y digitalización
Monetización - Píldora 2 - Modelos de monetización
Monetización - Píldora 3 - Herramientas de monetización
Monetización - Píldora 4 - Psicología de la monetización
Monetización - Píldora 5 - Monetización por género y marketing
Monetización - Píldora 6 - Publicidad en videojuegos Unity Ads y Google AdMob
Game Design Document - PÍLDORA 1 — ¿Qué es un GDD y para qué sirve
Game Design Document - PÍLDORA 2 — Anatomía de un GDD clásico (caso Sion Tower)
Game Design Document - PÍLDORA 3 — Cómo crear tu propio GDD (plantillas de Cosmic Works)
Game Design Document - PÍLDORA 4 — Consejos prácticos y errores comunes al elaborar un GDD
Postmortem - PÍLDORA 1 — ¿Qué es un Postmortem y por qué es importante?
Postmortem - PÍLDORA 2 — Principales problemas y lecciones aprendidas en la industria del videojuego
Postmortem - PÍLDORA 3 — Cómo elaborar tu propio Postmortem y cierre del bloque
HMTL5 - Píldora 1 - ¿por qué fue un cambio clave?
HMTL5 - Píldora 2 - Estructura básica de una página HTML5
HMTL5 - Píldora 3 - Formato, texto y comentarios en HTML5
HMTL5 - Píldora 4 - Listas, tablas y bloques
HMTL5 - Píldora 5 - Formularios y nuevos elementos HTML5
HMTL5 - Píldora 6 - Nuevas características multimedia, gráficos y almacenamiento
CSS3 - Píldora 1 - ¿Qué es CSS3 y cómo se estructura?
CSS3 - Píldora 2 - Selectores, clases y efectos visuales
CSS3 - Píldora 3 - Diseño adaptable y fuentes web
CSS3 - Píldora 4 - Bootstrap, historia, estructura y ejemplo práctico
JAVASCRIPT(PHASER) - Píldora 1 — Historia breve, motivación y alcance de Phaser 3
JAVASCRIPT(PHASER) - Píldora 2 — Configuración mínima y estructura de proyecto con Phaser
JAVASCRIPT(PHASER) - Píldora 3 — Escenas y ciclo de vida en Phaser 3
JAVASCRIPT(PHASER) - Píldora 4 — Gestión de recursos, audio y tweens
JAVASCRIPT(PHASER) - Píldora 5 Entrada, temporización y cámara
JAVASCRIPT(PHASER) - Píldora 6 — Físicas Arcade cuerpos, overlap y collider
JAVASCRIPT(PHASER) - Píldora 7 — UX de cierre, accesibilidad y checklist de calidad
JAVASCRIPT(PHASER) - Píldora 8 - Gameplay Pro Evolution Quidditch
Análisis de un videojuego - Píldora 1 - El framework MDA
Análisis de un videojuego - Píldora 2 - Beta-testing y control de calidad
Análisis de un videojuego - Píldora 3 - Bug report profesional con GitHub
Crowdfunding - Píldora 1 - Portales de Mecenazgo
Crowdfunding - Píldora 2 - Cómo preparar una campaña para tu videojuego
Elevator Pitch - Píldora 1 - ¿Qué es?
Elevator Pitch - Píldora 2 - Elaboración para videojuegos
Photon 2 - ¿Cómo crear un entorno?
Photon 2 - Generar un lobby para 4 jugadores
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